《數位人文入門》電子書介紹

Digital Humanities –A Primer


本文由徐郁茹編輯

本文摘自Ryan Bathurst的電子書〈數位人文入門 Digital Humanities –A Primer〉,由徐郁茹統整後撰文。


〈數位人文入門〉(Digital Humanities –A Primer)是一本數位人文電子書,本書網站中除了分享許多關於數位人文的知識外,會穿插Youtube影片讓學習者透過影片的講解更了解內容,也提供不少數位工具與實作計畫讓學習者使用及參考。內容包括四個部分,第一部分主要探討數位工具的運用,第二部分介紹數位內容的呈現,第三部分介紹數位內容的再(表)現,第四部分介紹眾包數位人文的概念與形式,以下針對各部分進行簡介。

第一個部分以探討數位工具的運用為主,第一章的內容包含了視覺化的歷史、類型、不同領域的應用以及相關字詞解釋,另外還附上其他的閱讀材料以及文章參考資料供讀者額外使用。第一個部分介紹的數位人文工具舉例如下:

Raw:一種可以把數據可視化的數位工具,把數據表格上傳到此網頁,選擇不同圖表形式和自己需要的圖表元素後,就可以呈現出圖表,最後也可以對圖表的寬、高、邊框等等進行客制化的調整。

ZingChart:是以程式語言寫成圖表的工具,網頁提供很多已經寫好的圖表的形式,文內也有教讀者怎麼看圖表程式並自己改寫。

Imj:讓使用者輸入一些圖片並將圖片分類,若是圖片安排得當可以製成自己想要的圖形,畫面的長寬高和xy軸數值都可以自己改。

sentiment viz:以推特貼文作為語料庫並將情緒字詞分為正負面,讓使用者可以找到文中跟情緒有關連的字詞並畫成圖表,也可以透過不同功能看到特定字詞在什麼時間點被使用較多次。

第二章把地圖作為視覺化的例子並解釋地圖在歷史中的重要性。數位人文工具如:OpenStreetMaps數位地圖網站,透過使用者提供的訊息製成地圖,主要聚焦在路邊的店家或是路周圍的裝置,像是路邊的椅子,此外,災害發生,使用者也可以藉由更新此地圖提醒他人。Map Kibera以開放街圖集結多人力量把肯亞基貝拉的街道、建築物等等加入數位地圖中,讓當地居民或是造訪當地的人可以藉由數位地圖尋找特定地點或是避開危險的地方,提升安全性。

第三章提到聲音和文字一樣都可以傳達話語,而音調的高低代表著各自的意義,最後附上詞彙表及參考資料。以冰島藝術家Bjork為例,運用音樂和其他領域結合,做成了音樂遊戲,音樂有不同主題,讓使用者可以透過遊玩了解作者想傳達的意義,聲音雖然不可視,但人們通過聯想可以找到聲音和其他東西的連結。

第四章提出文本分析的概念,並以Voyant Tools為例來闡述運用數位人文分析文本的優缺點。此部分最後一個單元則介紹網頁的格式,每章特定內容會以不同字體或不同顏色的外框來區分,其中包含目錄、學習目標,幫助學習者找到大略的學習方向以及快速蒐集資訊,還有練習題讓學習者自主思考,讓學習者對於議題有更具體的了解。

以第二個部分內容為例,第六章主要探討數位內容的可訪問性以及牽涉的社會相關議題,內容除了可訪問性的定義、釐清關於刻板印象的觀念及探討實際案例中可訪問性的困難處以外,最後還提供了練習和額外閱讀連結讓對此議題有興趣的學習者作使用。例如:Ind.ie公司讓不同群體的人一起提出建議並共同開發可訪問性設計的數位相關事物,如此便可以透過他們的意見找到問題點並解決它,畢竟直接訪問不同使用者遇到的問題對於提高可訪問性來說是最有效的。

以第三個部分內容為例,第十一章提出關於計算創造性的介紹、不同的工具以及應用的例子,並探討人類對於計算創造性出現的反思及爭議。Photobashing可以用來修圖,透過不同的畫筆可以在圖片上畫出不一樣的質感,像是一張紙或是皮革的紋路等等,增加畫面的和諧度。此外,使用者也可以自由調整圖片角度,或擷取其他圖案的一部分並貼在圖片上做結合。Tracery:文本生成工具,使用者自己寫入程式後,工具會產出一個句子或文本。Twine、Inform等工具可生成互動式小說,讓讀者可以藉由不同選擇看見不一樣的劇情走向或結局,比起一般小說更增添趣味性。

第十二章則提出數位發展改變了出版的方式,並以學術界為主題探討出版改變形態後的相關議題,此章亦提供了一些公開出版的例子。最後,作者提出了一種新型態的故事描寫模式—互動式小說,並提供連結讓學習者體驗,具有趣味性。此部分探討機器在逐漸發展的趨勢下,可能會慢慢變得和人類一樣具有創造力。例如:Middle Ground Journal是一個可以供所有人閱讀的學術文章網站,網站收集各類文章並鼓勵大眾進行投稿。Transcribe Bentham同樣是一個可以供所有人閱讀的學術文章網站,任何人都可以在網站上轉錄哲學家Jeremy Bentham的文章。

以第四個部分內容為例,現代數位發達,人人都可以輕易地幫忙修改或是提供自己的意見,數位人文理逐漸發展,人們所面臨的未來會是什麼樣子,故第十四章講述公共人文學科的定義以及其帶來的影響和改變,以及人們對於公共人文學科的想法,文末附上一些問題供學習者自行思考,另外還附有其他資源和公共人文學科的例子以及參考資料。The Virtual Museum of Canada、Artefacts Canada、The British Museum Collections Online線上博物館網站,讓各地的人們不用親自到現場就可以觀看到館內歷史文物與相關介紹。Games for Change網站有很多跟社會議題相關的遊戲,透過遊戲,玩家可以更身歷其境,以遊戲裡的角色體驗不同人群的故事。

第十五章介紹社群媒體對於政治、經濟和社會偏見的影響,以Facebook和Twitter等社群媒體為例,探討社群媒體如何影響人們投票、運用社群媒體來推廣社會運動或是社群媒體如何蒐集並運用使用者的資訊來賺錢。本章最後提供了補充閱讀資料及參考資料。第十六章首先介紹數位社區和數位人群的定義,而後探討現代的數位網路發達,任何人都可以透過網路新增或更改資料,像是維基百科,儘管有許多優點,卻也衍生出了相關問題。此外,本章亦談到網路發達對於部份工作者的影響,並以過去案例作為佐證。本章最後也提供了練習題、補充資料及參考資料。

作為一本數位人文入門的書籍,本書深入淺出,相當適合對於數位人文有興趣的師生一起共讀,推薦本書可運用於數位人文導論課程之中。